Team MOTHERBRAIN (équipe francophone)

Guide : Knight of Coral (Ultimate épisode 1)

La mission Knight of Coral est une mission Solo Only de l'épisode 1.

Pourquoi faire cette mission ? :

  • Elle est atypique pour diverses raisons données plus bas.
  • Certains monstres sont présents en très grande quantité. C'est par conséquent une excellente mission pour espérer faire des drops spécifiques.
  • Jouable uniquement en solo, c'est un véritable défi de difficulté auquel vous devrez vous attaquer plusieurs fois avant de le remporter.
  • Elle dissimule un niveau secret (le Palace) dont vous devez découvrir l'accès (je le donne en spoiler, mais il est plus amusant d'y parvenir par soi-même ^w^).

Dans Knigth of Coral, vous devez récupérer 3 clefs dissimulées dans chacune des zones de la mission (Caves, Mines et Ruins). Pour ce faire, vous pouvez décider de l'ordre dans lequel vous faites les zones. Les téléporteurs qui donnent accès à chacune de ses zones se trouvent dans des endroits peu usités de Pionneer2. Une fois les 3 clefs en votre possession, rendez-vous dans la Foret 2. Vous allez devoir combattre les 4 boss de l'épisode 1 les uns à la suite des autres.

Attention ! Les shops sont fermés et l'accès à vos banques est impossible. Préparez donc bien votre équipement et les tools nécessaires avant de sélectionner la mission à la Hunter's Guild. Autre chose, une fois dans une zone, vous ne pouvez pas faire la magie Ryuker, ni utiliser de Telepipe.

Vous êtes toujours volontaires pour faire cette mission ? Ok, alors c'est parti ! ^w^ !

Caves 2

Caves 2.jpgCaves 2 monsters.jpg

La Clef de Akheidos est cachée dans les Caves 2. La zone d'exploration n'est pas très grande mais (comme partout ailleurs dans cette mission) un nombre important de monstres se terrent dans chaque salle !

Les Caves 2 présentent principalement un nombre important de Ob Lily (augmentez votre EDK si vous voulez être immunisés à leur Megid : EDK nécessaire pour être immunisé aux Megid) et de Crimson Assassin (équiper un Cure/Freeze peut être une bonne idée). Vous pouvez donc vous servir de l'exploration rapide de cette zone pour vous focaliser sur le drop des Crimson Assassin (le Shouren en Viridia et le Heaven Punisher en Yellowboze !). Une stratégie très intéressante à ce sujet est d'aller jusqu'à la salle 8 - qui se trouve seulement à 7 salles du warp de départ - pour tuer 19 Crimson Assassins sur votre chemin, puis revenir au lobby, et recréer une équipe, etc. (j'ai pu droper un Shouren 55% Hit de cette manière).

Drops Crimson Assassin par ID.jpg

Knight of Coral Caves 2.jpgLegendes caves 2.jpg

  • Salle 1 : ici, il n'y a que le Warp pour Pionneer2.​
  • Salle 2 : Cette pièce circulaire abrite 2 Pofuilly Slime, 2 Vulmer, 3 Crimson Assassin, 1 Nano Dragon, 1 Govulmer, 2 Melqueek. Prenez garde aux 4 Ob Llily qui apparaissent lors de la 3ème vague !​
  • Salle 3 : Ne vous laissez pas distraire par la beauté de ces chutes d'eau, car vous devez combattre 5 Ob Lily, 3 Vulmer, 3 Govulmer, 3 Melqueek, 1 Pofuilly Slime et 2 Crimson Assassin.​
  • Salle 4 : Méfiez-vous de la mine paralysante dans ce couloir. Les 2 Crimson Assassins qui apparaissent devant chaque porte vont essayer d'en profiter.​
  • Salle 5 : Il n'y aucun monstre dans cette salle. Prenez les 3 coffres et continuez votre chemin par la porte de gauche pour aller ouvrir celle de droite grace au bumper que vous apercevez de l'autre côté de la rivière souterraine.​
  • Salle 6 : le warp (A) qui se trouve là vous emmène dans la salle 7.​
  • Salle 7 : ce warp (A) communique avec celui de la salle 6.​
  • Salle 8 : Cette salle est très dangereuse, ne vous y précipitez pas à l'intérieur pour vous emparer de ce que contient les 9 coffres au centre (dont un ScapeDoll) car un piège infame vous y attend. Un carré infernal formé par 12 Crimson Assassin et 4 Ob Lily va se refermer sur vous. Faites exploser les coffres avec une magie, avancez suffisament pour faire apparaitre les monstres et courrez vous réfugier derrière la porte par laquelle vous venez de rentrer. Vous aurez ainsi la possibilité de vous débarasser des monstres au fur et à mesure. Si vous ne vous sentez pas de taille à affronter cette horde, passez simplement votre chemin. La porte à gauche est déjà ouverte.​
  • Salle 9 : le bumper ouvre la porte droite de la salle 5. Faites demi-tour par le chemin que vous venez d'emprunter pour revenir jusque là.​
  • Salle 10 : Les combats reprennent contre 4 Ob Loly, 3 Melqueek, 2 Nano Dragon, 3 govulmer et 2 Pofuilly Slime.​
  • Salle 11 : De cette salle, de l'autre côté de la rivière souterraine, vous pouvez voir la Clef de Akheidos mais vous ne pouvez pas l'obtenir de suite. Tuez les 15 Vulmer et les 3 Ob Lily qui vous barrent le passage et continuez votre route.​
  • Salle 12 : Attention, dès que vous pénétrez dans cette salle, 5 Ob Lilys, 1 Pofuilly Slime et 1 Crimson Assasin vous barrent le passage. Débarrassez-vous en et tuez les 4 Vulmer, les 4 Govulmer et les 4 Melqueek qui apparaissent ensuite.​
  • Salle 13 : ce warp vous emmène dans la salle 14.​
  • Salle 14 : vous arrivez dans une grande salle où ne se trouve aucun monstre. Ne vous approchez pas du bumper près de la porte au Nord, il ne sert à rien et est piégé par une mine explosive ! Celui qui l'ouvre se trouve plus loin.​
  • Salle 15 : Beaucoup de monstres sont réunis dans cette salle pour vous barrer la route : 3 Melqueek, 3 Nano Dragon, 4 Ob Lilys, 4 Govulmer, 2 Pofuilly Slime, 1 Crimson Assassin, 4 Vulmer !​
  • Salle 16 : Il y a de nombreux bumpers au sol dans cette pièce. 3 sont des leurres piègés par des mines explosives. Regardez bien le plan et n'activez que ceux qui permettent d'ouvrir la porte.​
  • Salle 17 : le bumper de cette salle ouvre la porte Nord de la salle 14. Activez-le et revenez jusque là-bas.​
  • Salle 18 : voilà, vous pouvez enfin vous emparer de la Clef de Akheidos ! Un warp qui apparait vous permet de revenir sur Pionner2.​
Mines 1

mines 1.jpgmines 1 monstres.jpg

Le niveau des Mines 1 est particulier dans la mesure où il se compose de deux parties qu'il vaut mieux faire dans un ordre précis. La Clef d'Héphaestus se trouve dans la partie Est des Mines 1, mais vous ne pouvez pas l'atteindre de suite. En effet, la porte de la salle 15 où elle se trouve ne s'ouvre qu'en désactivant le systéme électrique de l'ensemble de la zone, ce qui a également l'effet malencontreux de la plonger entièrement dans l'obscurité. Il est donc plutôt conseillé de tuer tous les ennemis avant de se retrouver dans le noir !

Les Mines 1 de Knight of Coral sont réputées pour son grand nombre de Dubchich (35 dans l'ensemble de la zone), dont 18 dans la salle juste après celle où se trouve le warp pour Pioneer 2, ce qui fait de cette mission une des meilleures pour chasser ces boites de conserve ! Les Sinow Blue, les Canabin, les Canune et les Baranz sont aussi de la fête. Un choix stratégique de l'itinéraire peut vous permettre de faire de très bons drops !​

Mines 1 drops.jpg
Knight of Coral Mines 1.jpgLegendes mines 1 (2).jpg
  • Salle 1 : vous arrivez dans les Mines 1 par une piece centrale. Commencez votre exploration en prenant la porte de l'Est. Vous irez à l'Ouest plus tard.​
  • Salle 2 : Vous êtes tout d'abord attaqués par 4 Sinow Blue et 1 Sinow Red qui sautent dans votre direction à partir de la plate-forme centrale. La 2ème vague d'ennemis est formée par 7 Canabin et 4 Dubchich. Concentrez votre attaque sur un Dubchic pour faire apparaitre le Duvuik sur la plate forme centrale. Détruisez-le pour vous débarasser de tout les Dubchich. La 3ème vague est exclusivement formée par 13 nouveaux Dubchic. Allez tout au bout de la salle 2, au niveau de la porte au Nord, et attaquez le Dubchich le plus près de vous. Le Duvuik apparait à quelques mêtres de votre position. Détruisez-le pour vous débarasser de tout les Dubchich. Une fois cela fait, un warp (A) apparait. Vous pouvez le prendre pour récupérer les items au sol sur la plate-forme centrale. Pour ouvrir la porte fermée du Nord, rendez-vous dans la salle 3 (le bumper se trouve dans la salle 4).​
  • Salle 3 : Il y a beaucoup d'ennemis dans cet endroit : 6 Gillchich, 2 Baranz et 2 Sinow Blue, puis 2 Baranz, 3 Sinow Red et 3 Sinow Blue.​
  • Salle 4 : Le bumper vous permet d'ouvrir la porte Nord de la salle 2.​
  • Salle 5 : il y a 3 coffres devant un ordinateur (2 trimate et 1 Sol Atomizer).​
  • Salle 6 : Quand vous rentrez dans cette grande pièce, 1 Baranz apparait au centre ainsi que, au quatre coins de la salle, 4 Canune entourés chacun de leurs 8 Canabin (ce qui fait 32 Canabin en tout !). La vague suivante est formée par 4 Dubchich , 4 Gillchich et 2 Canabin. Le Duvuik apparait au centre la pièce.​
  • Salle 7 : Il n'y a rien dans celle salle. La porte du Nord s'ouvre grace à un étrange Interrupteur qui se trouve dans la salle 14. Faites demi-tour jusqu'à la salle 1 et poursuivez vers la portie Ouest des Mines 1.​
  • Salle 8 : 3 GillChic et 3 Canadine vous acceuillent en premier lieu, suivis de 2 Sinow Blue, 1 Sinow Red et 1 Baranz, puis 4 Dubchich et 1 Canune avec ses sbires Canabin.​
  • Salle 9 : La pièce est petite mais cependant suffisamment grande pour contenir 1 Baranz et 3 Sinow Blue. Une fois que vous avez anéantis cette bande, 1 Canune et 8 Canabin, plus 3 nouveaux Sinow Blue apparaissent. Pour finir, ce sont 7 Gillchich et encore 3 Sinow Red qui vous tombent dessus. Continuez votre chemin par la porte de l'Ouest pour aller éteindre la barrière d'énergie bleue de la salle 13.​
  • Salle 10 : 4 Baranz vous attendent aux 4 quatres coins de cette petite salle. Appuyez sur les 4 bumpers au sol pour ouvrir la porte du Sud.​
  • Salle 11 : Cette longue pièce va vous donner du fil à retordre car vous devez y combattre de nombreux ennemis dans un espace très étroit. Tout d'abord ce sont 2 Sinow Blue + 1 Sinow Red et 4 Dubchic qui apparaissent. Le Duvuik des Dubchich se situe au fond, dans un renforcement sur la droite. Ensuite, ce sont 2 Baranz et 4 autres Dubchich qui vous attaquent. Leur Duvuik se trouve cette fois-ci dans le renforcement au niveau de la porte par laquelle vous êtes rentrés dans ce traquenard.​
  • Salle 12 : le computer de cette salle désactive la barrière d'énergie bleue de la salle 13. Quand vous sortez de la salle, un warp (B) vous amméne directement dans la salle 13.​
  • Salle 13 : Au fond de la salle, 3 coffres se trouvent devant un ordinateur géant. Quand vous vous en approchez, deux collones sortent du sol et lancent des Gifoie. Si vous avez éteint au préalable le computer de la salle 12, la barrière d'énergie bleue ne vous empèche pas de rentrer dans la salle 14.​
  • Salle 14 : Il y a un Baranz dans cette petite pièce, mais détendez-vous, curieusement, il ne vous attaque pas. A la place il vous propose de désactiver le système électrique de la zone. Faites-le. Vous vous retrouvez dans l'obscurité, mais la porte Nord de la salle 7 est maintenant ouverte ! Si vous avez déjà tué tous les monstres de la zone, il vous suffit de retourner tranquillement jusque là-bas.​
  • Salle 15 : Ca y est, vous avez trouvé la Clef d'Héphaestus. Revenez dans le couloir, un warp vous permet de revenir directement dans la salle 1 pour retourner sur Pioneer 2.
Ruins 3

Le niveaux des Ruins 3 est court, mais il est intense. Le warp qui permet de s'y rendre se trouve derrière le guichet de votre banque. On y accède en prenant le téléporteur qui permet normalement de retourner au Lobby. Marrant !​

ruins 3.jpgRuins 3 monstres.jpg

Je pense que le seul monstre interessant à chasser ici est le Dark Bringer. Il y en a 11, dont 6 dès la 5éme salle.

drop Dark Bringer.jpg

Knight of Coral Ruins 3.jpglegendes Ruins 3.jpg
  • Salle 1 : il n'y a que le warp pour Pioneer2 dans cette salle.
  • Salle 2 : Profitez de la géométrie de cette salle pour vous débarasser des 2 Merlan, 6 Arlan, 1 Gran Sorcerer, 4 Death/Dark Gunner, 1 Indi Belra, 2 Del-D, 1 Dark Bringer et du Bulclaw qui apparaissent successivement.
  • Salle 3 : 2 Bulclaw et 1 Dark Bringer vous attaquent, suivis de 6 Claw et de 2 Merlan, puis 2 Indi Belra et 3 Del-D.
  • Salle 4 : 1 Dark Bringer, 4 Death/Dark Bringer, puis 2 Gran Sorcerer, 1 Indi Belra et 3 Arlans vous barrent la route.
  • Salle 5 : Il y a 3 Dark Bringer ici. Comme la salle 2, utilisez les murs pour vous protéger de leurs charges. Vous devez maintenant vous rendre sur la plate-forme centrale. Pour cela, prenez la porte du Nord. La zone de bomat de cette platef-forme est très restreinte et vous risquez de vous retrouver coincés par les 3 vagues de monstres à venir : 4 Arlan, 4 Merlan et 7 Del-D. Le warp (B) apparait en même temps que ces derniers. Si vous ne voulez pas les combattre, restez au centre de la plate-forme et prenez immmédiatement le warp (B).
  • Salle 6 : le warp (A) vous téléporte sur la plate-forme centrale de la salle 5.
  • Salle 7 : le warp (B) vous emmène à l'entrée de cette longue salle. Vous ne pouvez pas vous en échappez avant d'avoir tué tous les monstres qui s'y trouvent : 1 Gran Sorcerer (il se matérialise dès votre arrivée. soyez prêt !), 4 Arlan, 3 Merlan et 2 Del-D.
  • Salle 8 : il s'agit de la dernière salle des Ruins 3. Le combat promet d'être acharné car, successivement, vous devez combattre 2 Dark Bringer, 2 Indi Belra et 5 Dark/Death Bringer, puis 2 Indi Belra, 3 Gran Sorcerer et 6 Arlan, puis, 3 Merlan, 2 Indi Belra et 1 Bulclaw , et finalement, 2 Gran Sorcerer, 3 Dark Bringer et 2 Indi Belra.
  • Salle 9 : vous y voila, vous avez triomphé des Ruins 3 ! Prenez la Clef D'Erebus et le warp pour Pioneer2.
Foret 2

Rendez-vous dans la foret 2 (le warp pour s'y rendre se trouve à l'endroit habituel pour descendre sur Ragol). Il ne s'y trouve aucun monstre mais 3 barrières d'énergie vous barrent le passage. Les 3 clefs permettent d'activer le computer et d'éteindre chacune des barrières. Avancez pour prendre le mega-warp qui vous emmène dans le Central Dome pour y affronter le Sil Dragon.

Les Combats contre les 4 Boss

Vous allez devoir combattre les 4 boss de l'épisode 1 les uns à la suite des autres. Un warp qui apparait à la mort de chaque boss vous emmène au suivant : Sil Dragon -> Dal Ra Lie -> Vol Opt Ver.2 -> Dark Falz.

Retour sur Pioneer 2

Félicitations, vous avez relevé le défi ardu que vous a votre commanditaire. Ce n'était pas une mince affaire. Pour vous récompenser il vous offre un Photon Fortune, un item unique. Un indice vous est donné dans le Quest Board au sujet de son utilisation : "After the Evil was vanished from this land, the Baranz will side with you".
Ce Photon Fortune sert à vous emmener dans Le Palace. Pour cela, revenez dans les Mines 1 jusque dans la salle 14 où vous avez trouvé le Baranz-bumper. En échange du Photon Fortune, il vous téléporte dans le Palace qui est en fait une salle du VR Temple Alpha. Ne vous fiez pas à la musique douce qui vous acceuille, vous allez devoir livrer le combat le plus épique que vous n'avez jamais eu à PSO !​
 

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Les plus anciens d'entre nous ont connu les débuts de Game One (à partir de 1997 sur Canal Satellite), qui fut la première chaine dédiée aux jeux vidéos. C'est donc avec une certaine nostalgie que j'ai regardé ces 3 vidéos, extirpées des limbes infames de Youtube. Ceux qui ont découvert le jeu à sa sortie sur Dreamcast (en 2001) se retrouveront certainement dans la candeur et l'enthousiasme un peu naif des intervenants de ces émissions. Peu de personnes avaient accès à l'internet au début des années 2000s et tout ce que nous découvrions au fur et à mesure de nos explorations sur Ragol était sujet à l'émerveillement. Ce fut une grande époque ! ^w^
Bon visionnage !



 
Les plus anciens d'entre nous ont connu les débuts de Game One (à partir de 1997 sur Canal Satellite), qui fut la première chaine dédiée aux jeux vidéos. C'est donc avec une certaine nostalgie que j'ai regardé ces 3 vidéos, extirpées des limbes infames de Youtube. Ceux qui ont découvert le jeu à sa sortie sur Dreamcast (en 2001) se retrouveront certainement dans la candeur et l'enthousiasme un peu naif des intervenants de ces émissions. Peu de personnes avaient accès à l'internet au début des années 2000s et tout ce que nous découvrions au fur et à mesure de nos explorations sur Ragol était sujet à l'émerveillement. Ce fut une grande époque ! ^w^
Bon visionnage !




Dans la deuxième vidéo, le gars qui tape sur le clavier, j'ai oublié son nom, il est toujours sur game one
 
Salut les gens ! Merci @MEIERLINK

De mon côté, j'ai gardé les Dreamcast magazine officiel originaux.
C'est grace au numéro 8 de Mars 2001 que j'ai acheté PSO Version 1 et découvert ce merveilleux jeu !
Ci-dessous, vous pouvez trouver de la lecture et pas seulement Dreamcast ;)


Voilà ! Bisous ! :cool:
Tu as bien fait de les garder ! Si j'avais su que la nostalgie de cette époque résolue s'emparerait de moi, j'aurais moi aussi gardé beaucoup de choses de mon enfance, de mon adolescence et de ma vie de jeune adulte ^w^.
Je ne me rappelle plus comment j'ai appris la sortie de PSO sur la Dreamcast mais avec Phobos nous étions des fans de Phantasy Star depuis la Megadrive (Phantasy Star 2 a été notre premier JRPG). Je suppose donc que nous devions attendre ça avec un grand intérêt. Mais ma mémoire semble me prendre en défaut...il faudra le demander à Phobos.
Le site Abandonware est en effet excellent ! Je crois avoir la plupart des scans des articles et des tests des magazines de jeux vidéos français sur PSO Dreamcast . Je les mettrai ici au fur et à mesure.
Est-ce que tu seras là ce weekend ? Une petite sortie en groupe sur Ragol en ta compagnie serait très sympa ^w^.
 
Salut la team MOTHERBRAIN téléchargé (2) - Copie.jpg
La semaine +50% Monstres Rares va s'achever.
Meier a réussi à voir 1 Dorphon Eclair, 3 Pazuzu, 5 Del Rappy et 1 Kondrieu, ce qui fait un total de 10 monstres rares (je pense que c'est mon record). Malheureusement, malgré cette bonne réussite, les drops pas vraiment été de la partie : 2 L&K 38 combat et 2 Heavenly/Legs.
Le bilan est par conséquent moyen mais j'aurai eu le plaisir de voir ça, qui n'est pas très courant ^w^​

Ephinea_ Phantasy Star Online Blue Burst 22_09_2023 22_31_04.png
 
Bienvenue à Tyller, notre nouveau membre !!
Le voici dans ses premières aventures avec la team contre le redoutable Sil Dragon ^w^

La team MOTHERBRAIN en action.png
 
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